2009. november 26., csütörtök

City B1 #3

A 2009.11.25-én elkészült verzióról:

Annak, aki olvasója a személyes blogomnak, nem lesz nagy újdonság...

A térkép:


Tehát a pálya áll a volt Fastenhome-ból (otthonom), a volt Nyugatiból (pályaudvar), egy iskolából (;)), két ugyanolyan körbejárható házból, egy parkból, mélygarázsból, emeletes garázsból, illetve egy üres arénából. A nem körbejárható épületeket szerintem felesleges említeni...

A pályán közel 200 textúra van, jó nagy összemérettel (.vtf-ben összesen 800 megabájt, de ez ne ijesszen meg senkit :D, az én 768megabájt memóriájú gépemen akadozás nélkül fut...:))
A textúrák a engine-hoz tartozó textúrákon kívül mind sajátok, nagy részük fényképezett...
Az, hogy a textúrákkal, és a pályával mi kezdjek, vagy kezdek, azt még nem tudom, de ha érkezik javaslat, akkor én meghallgatom! (fasten90@gmail.com)
Darren Faust úr régi óhajának jóvoltából elvileg kéne a CSS-be exportálnom úgy, hogy multiplayeren játszható legyen a pálya, de saját véleményem szerint ennek túl sok értelme nincs, hiszen a pálya sem arra lett kialakítva, hogy multiplayerezzünk rajta...

Screenshotok itt találhatóak:
http://picasaweb.google.hu/fasten90/CityB120091125#

2009. október 9., péntek

Source Engine

Létrejötte
A Valve Half-Life 2-höz fejlesztett engine-ja volt, akkor még HL2 engine néven. A játékot 2004-ben adták ki, mindazok ellenére, hogy a Valve-nak volt egy nagy kalandja 2002-ben. (Egy hacker elsajátította, és publikálta a Valve HL2-jének addigi változatát. Furcsamód a játék "hosszabb" volt, mint a hivatalos kiadás, ugyanis a játék végéből kivettek egy havas pályát.)
A soron következő Counter-Strike Source (CSS) miatt kovácsoltak egy Source engine-t a HL2 engine-ból, amiben "kivehetővé" vált az eszközkezelés, meg optimalizálták a netkódot, melynek segítségével egy jó multiplayer játéknak örvendhetünk.

Tulajdonságok
A Source engine egy rettenetesen jó, és állandó fejlesztés alatt levő engine. Ez utóbbi azért válhat előnyére, mert egy elkészített játékot később feljavíthatsz. Pl. a HDR (High Dynamic Range), ~kb. előre renderelt fények) is később került be az engine-ba. Míg más, "híres"-nek nevezett engine-ok lehet, hogy kiadásukkor verik a Source Engine-t, viszont nem fogják fejleszteni azokat az engine-okat. (Ha mégis van olyan engine, akkor kéretik egy komment! :))
A Textúra kezelés .vtf-ben (textúra fájl), és .vmt-ben (materials fájl) módjára működik. Maximum 4096*4096-os felbontású lehet a textúra mérete, rengeteg anyagtermészet van, meg még egyéb, anyagtermészethez tartozó dolog is van, amelyben nem vagyok tájékozott.
Előnye még az engine-nak, hogy viszonylag gyenge gépeken is elindul, ugyanis elég széleskörű a grafikai beállítás. Persze megint jönne mindenki azzal, hogy "kinek van sz@r gépe?", hát mondjuk pl. nekem... Az én gépemen kb. semmilyen játék nem fut, kivéve a Valve játékait. Furcsamód. (Persze, azért picit akadoznak, de legalább elindulnak, és nincs error.)

Licenszelés
Fontos kérdés, ugyanis hála istennek több lehetőségünk is van. Ha megveszed a Half-life-ok közül valamelyiket, akkor az engine-t használhatod, illetve készíthetsz MOD-ot, vagyis modifikációt. (Új pályák, új modellek, új textúrák, új történet :)). Viszont nem terjesztheted pénzért.
Lehetőség van viszont tényleges vásárlásra, vagy szerződéskötésre, aminek köszönhetően eladhatod a termékedet. Ez történt egyébként a Garry's mod-dal is, ugyanis eredetileg ingyenesen letölthető MOD volt, mire kinőtte magát ténylegesen megvásárolható játékká.

Eszközök
A Half-Life-ok megvásárlásával jogos használója vagy a Source SDK-nak, vagy a Software Development Kit-nek (Fejlesztői eszköznek). Ezzel tudsz majd modot készíteni, pályákat szerkeszteni, textúrázni. Viszont a Modellezés tudomásom szerint magánügyeddé válik. Egy ingyenes programmal, az AutoCad tulajdonosa által fejlesztett Softimage XSI-vel készíthetsz modelt az engine-hoz, illetve azt hiszem, hogy a 3ds Max-hoz is van exporter... Illetve van még a Milkshape 3d azt hiszem, viszont ez utóbbi kettőt licenszelni/vásárolni kell.
(Az ingyenes Wings 3d és Blender azt hiszem nem támogatott.)

Játékok
Half-Life 2, Half-Life 2 Episode One, Half-Life 2 Episode Two, Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Counter-Strike: Source, Garry's MOD, Half-Life 2 Loast Coast, Half-Life 2 Deathmatch.

http://steampowered.com/
Steam - játékok vásárlása, regisztrálása
http://valvesoftware.com/
Valve hivatalos weboldala
http://developer.valvesoftware.com/
Fejlesztői oldal - Source SDK-ról itt találtok cikkeket
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Engine_Features
A Source engine-ról leírás

Tutorialok
Tutorialokról néhány szót, illetve ha már itt vagyunk, meg is említem, hogy miért írtam ezt a cikket. Már régóta elképzeléseim között szerepelt, hogy komolyabban foglalkozom a Source engine-nal, de erre nem került sor, az angoltudásomnak, a modellezni nem tudásomnak, illetve az időhiány miatt. Viszont nemrégiben a jatekfejlesztes.hu-n Askhandi írt már 4 cikket a Source engine-ról, és nagyon remélem, hogy még sok-sok cikket fog írni! :)

http://ilab.hu/jf/page.php?&id=294
Source Tutorial #1 - Az első szoba :)

http://ilab.hu/jf/page.php?&id=295
Source Tutorial#2 - Textúrák igazítása

http://ilab.hu/jf/page.php?&id=296
Source Tutorial#3 - Textúra készítés

http://ilab.hu/jf/page.php?&id=297
Source Tutorial#4 - Fények beállítása


Illetve magam is írtam egy ömlesztés-szerű leírást a Source SDK - Hammer pályaszerkesztésről:
http://ijcweb.extra.hu/fasten/index.php?p=jatekfejlesztes_source_sdk

2009. szeptember 4., péntek

City B1 #2

Bővítés:
Templom, Múzeum, Parkoló, Étterem, új textúrák.

A térkép: (Ki lett halványosítva az a rész, amelyik nincs megvalósítva.)


Néhány screenshot:




A parkoló:



A parkoló és az étterem:


Adatok:
3191 test
19470 felület
167 textúra
670Mb textúrák mérete

2009. augusztus 12., szerda

City B1

A pályát elsősorban azért készítettem, hogy gyakoroljak, és elfoglaljam magam valamivel. Másodsorban a remény miatt, mely szerint talán ezt a pályámat fel tudják olyanok használni, akiknek a projektjébe illik, vagy esetleg csak programozók/modellezők, és nem kívánnak foglalkozni pályakészítéssel.

A pálya egy általam elképzelt Budapestet ábrázol, térrel, egy iskolával, bejárható otthonnal, pályaudvarral, mélygarázzsal és egy körbejárható, de bejárható lakás nélkül társasházzal, illetve kis csatornahálózattal.

Térkép


A pálya adatai:
Készült:
Source SDK - Hammer 4.1 build xy (.vmf .dxf .bsp(vbsp/bsp2.0/valve BSP))
GIMP 2.6 (.jpg, .png)
VTFEdit (.vtf, .vmt)
Crafty (.map, .obj, .tga)


Összesítés:
Testek száma (solids): 3205
Felületek száma (összes - a nodraw felületekkel együtt): 19695
Felületek száma (nodraw felületek nélküli): kb. 13000

Elérhető:
Pálya: .vmf, .map, .obj (+.mtl), .dxf
Textúrák: .bmp, .jpg, .jpg + .png, .tga, .vtf + .vmt

Egyéb:
A textúrák teljes egészét én készítettem.(Kivétel a Source engine miatt: water, glass, nodraw textúra.) A pálya minden eleme brush. (Source engine-osok fordulhatnak hozzám az eredeti forrásért, mely még entity-ket tartalmaz. (func_door_roatoting, func_breakable, trigger, stb.))
A textúrák mérete a Source engine által megadott és engedélyezett méreteket követik: 16*n px és 16*n px felbontásúak, ahol a két n nagyon gyakran nem ugyanannyi! Sajnos nem tudom, hogy ezzel hibát követtem-e el, vagy sem, bár régebbi tapasztalataim azt súgják, bizonyos engine-ok csak azonos nagyságú oldalú textúrákat kezelnek. A maximális oldal nagyság 4096 px, de ez már ritka. Az igények nem ismerete, és a sietés miatt materials-szal nem foglalkoztam, vagyis a Source engine-hoz tartozó .vmt fájlok nem tartalmazzák a textúrák materialját. Készíthetek listát arról, hogy mit minek javaslok.


Screenshots:
http://picasaweb.google.hu/fasten90/CityB1#







Crafty - Object Viewer (pályanézegető):
Gépem: intel celeron 1,6Ghz, 768MB ram, integrált - Sis Graphics videókártya 256MB rammal (ezt a szerencsétlen központi RAM-ból lopta el): enyhén szólva alsó kategóriás gép szerintem...
A pályanézegető a .vmf fájlt olvasta be. E formátum semmiféle optimalizációt/ "mit látok éppen - mit nem" nem tartalmaz.

Bárki, akinek megtetszett a pálya, vagy egy részlete, vagy érdeklik a textúrák, az írjon egy e-mailt, és valahogy átadom neki a szükséges dolgokat. A cuccot azért nem teszem fel azonnali letöltésre, hogy így jobban tudjam követni az eseményeket (mennyien tartanak igényt rá, módosítási igények, stb.), illetve a meglehetősen nagy összméret miatt (több - különböző formátum, stb.). Minden forrást hajlandó vagyok átadni kérésre. Módosításokat kérhettek, bár nem tudom garantálni, hogy el is fogom tudni készíteni azokat. A formátumokra figyeljetek oda, hiszen úgyse tudom kitalálni, hogy nektek éppen melyik lenne ideálisabb, és a kevesebb gondot okozó.
A cuccokat GPL v2 licenc alatt szeretném tovább adni.

Elérhetőségeim:
fasten90@gmail.com
ijcweb.extra.hu
ijcweb.blogspot.com

A pálya weboldala:
ijcweb.extra.hu/cityb1/

2009. július 19., vasárnap

Egy unatkozó Eötvös diák - videó



Egy unatkozó Eötvös diák. Ezzel a videóval próbálunk bemutatni a pályáról.

www.cse5vos.uw.hu
greyfogenter.try.hu
youtube.com/user/gfe2006

2009. június 27., szombat

Frissítés

A Nyugati, Szandaszőlős, Fastenhome, és az IJC dühöngő frissítésre került CSS-re!
A pályán optimalizáltunk, néhány textúra lecserélésre került! Újdonság, hogy a Nyugati HDR fordításon vett részt! :)

CSS pályák

Half-Life 2 Deathmatch

A Nyugati, Fastenhome, Szandaszőlős, és az IJC dühöngő átkerült a Half-Life 2 Deathmatch-be! Kevesebb modellt tartalmaz, mint a CSS megfelelői, más skybox-ot alkalmaztam a pályáknál, illetve egy kevés textúra változást is tartalmaznak a pályák!

Az oka annak, hogy Half-Life 2 Deathmatch-be kerültek a pályák, az, hogy a Valve ingyenesen letölthetővé tette a játékot az NVIDIA, illetve ATI videókártyásoknak!
Akinek van kedve egy ingyenes szórakozásra, akár tesztelésre, az ugorjon neki! :)

Letöltéshez link!